A programação orientada a objetos é um modelo de programação onde diversas classes possuem características que definem um objeto na vida real. ... São exemplos de linguagens de programação orientadas a objetos: C++, Java, C#, Object Pascal, entre outras.
Basicamente, existem seis principais tipos de paradigmas. A depender da linguagem de programação utilizada, pode-se usar mais de um deles. Os primeiros foram os paradigmas dos tipos imperativo e declarativo. A partir deles é que todos os outros foram derivados.
A POO é um dos 4 principais paradigmas de programação (as outras são programação imperativa, funcional e lógica). Os objetos são operados com o conceito de 'this' (isto) ou 'self' (si), de forma que seus métodos (muitas vezes) modifiquem os dados da própria instância.
Temos dois objetos, “Televisão” e “Geladeira”, que não irão ser ligados da mesma forma. ... Esses quatro pilares são essenciais no entendimento de qualquer linguagem orientada a objetos e da orientação a objetos como um todo. Cada linguagem irá implementar esses pilares de uma forma, mas essencialmente é a mesma coisa.
Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto.
O que é um objeto em Java? Uma entidade que possui estado e comportamento é conhecida como um objeto, por exemplo, cadeira, bicicleta, marcador, caneta, mesa, carro, etc. Pode ser física ou lógica (tangível e intangível). O exemplo de um objeto intangível é o sistema bancário.
Significado de Objeto substantivo masculino Toda coisa material que pode ser percebida pelos sentidos.
Todos objetos têm identidade própria e são distinguíveis. Uma classe de objetos descreve um grupo de objetos com propriedades (atributos) similares, comportamento (operações) similares, relacionamentos comuns com outros objetos e uma semântica comum. Por exemplo, Pessoa e Companhia são classes de objetos.
A classe é um modelo, um planejamento, tal como a maquete de uma casa. ... O objeto seria a classe materializada, ou seja, um objeto com os devidos atributos qualificados: uma casa azul, térrea, com garagem, construída em 2015, com valor venal de $ com área construída de 60m2, etc.
Métodos são as ações que um objeto pode realizar. Os objetos são características definidas pelas classes. Neles é permitido instanciar objetos da classe para inicializar os atributos e invocar os métodos.
A Figura 3 mostra que todo objeto é algo que existe, uma coisa concreta, já a classe é considerada como um modelo ou projeto de um objeto, sendo algo que não consegue tocar.
A ordem se refere a casa decimal que o algarismo está inserido (unidade, dezena ou centena). A classe é um conjunto das três ordens (unidade, dezena e centena). Esta questão está relacionada com o sistema de numeração decimal. ... A cada três casas decimais, temos uma classe (unidade, milhar, milhão).
Em programação orientada a objetos, chama-se instância de uma classe, um objeto cujo comportamento e estado são definidos pela classe.
Encapsulamento vem de encapsular, que em programação orientada a objetos significa separar o programa em partes, o mais isoladas possível. A ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações.
Conceitua-se encapsulamento como sendo o processo utilizado para proteger os campos e operações de uma classe (atributos e métodos), permitindo que apenas os membros públicos - em Java métodos Get / Set - sejam acessados pelos usuários de determinada classe.
O encapsulamento de dados é o processo que adiciona mais informações de cabeçalho de protocolo aos dados antes da transmissão. Na maioria das formas de comunicação de dados, os dados originais são encapsulados ou envolvidos em vários protocolos antes de serem transmitidos.
É correto afirmar no conceito de encapsulamento: Os atributos devem ser privados e os métodos públicos. Nenhuma das alteranativas anteriores. Não se deve usar métodos getters e setters. Os atributos devem ser públicos e os métodos públicos.
Você pode fazer o encapsulamento manual como nas farmácias de manipulação, que utilizam a encapsuladora de bandeja, e também com encapsuladoras semiautomáticas ou automáticas. No processo manual, a colocação, abertura e enchimento das cápsulas são feitos de modo inteiramente manual.
É correto afirmar que a Herança é um dos recursos mais utilizados em orientação a objeto. O fato de um objeto poder herdar as características de outros objetos facilita muito a vida do programador, reduzindo a quantidade de código escrito e reaproveitando inúmeras funcionalidades já criadas.
o polimorfismo é uma técnica que permite um objeto nascer a partir do uso de sobrecarga de construtores de uma classe, ou seja, o polimorfismo permite que um objeto possa ser instanciado de diferentes maneiras. A herança permite que uma classe sirva de base para que outras classes sejam implementadas.
Qual das alternativas a seguir define corretamente o Encapsulamento na programação orientada a objetos? Define habilidades e comportamentos de um objeto. ... Este mecanismo é utilizado para impedir o acesso direto aos atributos de um objeto, disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes atributos.
Como é conhecido o recurso de programação que permite ao programador criar métodos com o mesmo nome, mas com implementações lógicas diferentes? Polimorfismo.
A sobrecarga (overload) consiste em permitir, dentro da mesma classe, mais de um método com o mesmo nome.
É possível que um mesmo objeto tenha mais de um método com o mesmo nome. Sobrecarga de método permite a existência de vários métodos de mesmo nome, porém com assinaturas levemente diferentes ou seja variando no número , tipo de argumentos , no valor de retorno e até variáveis diferentes.
Quando se fala em objetos, existe diferença entre o processo de declaração e instanciação. Na declaração a variável é atribuída a um tipo e seu nome é registrado em memória, no processo de instanciação é de fato alocado um espaço em memória para o objeto onde o mesmo passa a estar disponível para uso.