Regras básicas Os peões movem-se em sentido anti-horário começando pela casa inicial de sua cor até a casa final de sua cor. Uma vez na casa final os peões não podem realizar mais movimentos. Um peão não pode movimentar até uma casa na que já existam 2 peões. Só a casa inicial e a casa final podem conter 3 ou 4 peões.
O tabuleiro do Ludo é quadrado e marcado por uma cruz, sendo que cada braço da cruz é de uma cor diferente (vermelho, amarelo, verde, azul) e, composto por 6 quadrados, faz a ligação entre o centro (ponto de partida) e a casa final (também conhecida como a coroa), onde cada jogador tem de fazer chegar as suas 4 peças, ...
Ludo King permite jogar de várias maneiras. A primeira, no botão "Play Online", coloca o jogador contra competidores de todo o mundo. Na segunda, "Play with Friends" é possível jogar com amigos, cada um no seu celular. Em "Pass N Play" o mesmo celular é passado entre jogadores conforme chegar sua vez.
COMO FAZER: Primeiro, cole o modelo impresso no papelão. Espere secar para cortar o excesso nas bordas, se necessário (quem quiser ir mais além, pode desenhar o modelo para tabuleiro de Ludo diretamente no papelão). Com o tabuleiro pronto, bóra fazer as peças para o jogo.
Parcheesi comum (com 1 dado) No parcheesi clássico, o jogador poderá movimentar as fichas lançando o dado. Está obrigado a avançar uma das fichas tantas casas quanto o dado indicar, se for possível. Se um jogador tirar um 6 poderá jogar outra vez. Se tiver todas as fichas fora da casa, o 6 terá valor de 7.
Ludo ("eu jogo" em latim, e também nomeado popularmente no Brasil de "Furbica") é o nome utilizado em português para uma versão do jogo indiano Pachisi. É um jogo de tabuleiro e corrida para dois a quatro jogadores.
Formada por casas que representam uma virtude ou vício, o funcionamento da partida é simples: o participante joga o dado e anda o número de casas de acordo com o valor indicado. Na casa, encontrará uma carta com um texto - que deve ser recitado em voz alta.
Materiais Necessários
Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
Cada jogada consiste em colocar uma peça num dos 24 cruzamentos de linhas. Numa primeira fase os jogadores alternam colocando peças em intersecções vazias até as 18 peças estarem em jogo. Depois, alternam movendo uma peça para um local adjacente que esteja livre.
Regras Antes de iniciar a partida, os jogadores devem arrumar suas 12 peças em duas linhas de um dos lados do tabuleiro que possui seis linhas, seis colunas e curvas circulares nos cantos. Depois, alternadamente, cada um movimenta uma peça em qualquer direção (vertical, horizontal ou diagonal).
Foi utilizado o Shisima, um jogo que teve origem e é praticado no Quênia, um país do leste africano. Esse jogo foi usado com o intuito de que os estudantes compreendessem conteúdos matemáticos, em especial, de geometria e medidas, mas também entendessem um pouco como povos africanos influenciaram na cultura brasileira.
A origem do jogo remonta ao Egito antigo, de 2000 a.C. – mas ele era considerado um instrumento de adivinhação mística, não uma forma de lazer. De lá, foi levado para a Grécia. Os árabes também ajudaram a difundi-lo, já com o nome de alquerque, quando invadiram a Espanha no início do século 8.