Dicas dos jogadores Buraco - Canastra
A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez ou quando bate e não há mais nenhum morto disponível para pegar. É feita então a contagem de pontos da partida. Estes são somados aos pontos já ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores.
3.
O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará o morto e o jogo continuará como antes. Se um jogador que já pegou um morto tornar a bater, terminará a partida.
Quatro três vermelhos 800 pontos, negativos ou positivos. Curinga (carta exótica) = 20 pontos. Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos. Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta.
CONTAGEM DE PONTOS
Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em sequência contínua, sem uso de coringa. ... canastra de quinhentos: vai de ás a K (rei), sem coringas. canastra real: de ás a ás, sem coringa. canastra real: de mas de seis ás vale 1000 pontos.
Os valores numéricos vão de 2 a 10, além de um “Ás”, que corresponde a 1, um valete (representado pela letra J, vale 11), uma Rainha (letra Q, vale 12) e um Rei (letra K, vale 13). Os naipes (símbolos) do baralho são: espadas(♠), paus(♣), copas(♥) e ouro(♦).
Elas obedecem a seguinte seqüência: da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os naipes); a carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Ex: a carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe (caso o 7 não seja a manilha).
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus. Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira.
Truco Mineiro (dá mais forte para a mais fraca)
Se nenhum jogador fizer o pedido, a partida valerá 1 ponto. Se o Truco for pedido e o adversário aceitar, a partida passa a valer 3 pontos. Se o adversário não aceitar, o jogador que fez o pedido ganha um ponto.
CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).
Cangar o Jogo: O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, não será permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.
A origem do truco é incerta, especula-se que tenha surgido dos mouros, porém não há consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por imigrantes italianos, portugueses e espanhóis, a princípio nos estados de São Paulo e Minas Gerais, posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações.
Jacquemin Gringonneur
Criado na Inglaterra, com o nome de Put (colocar, em inglês), a história do Truco remonta o século XVII, onde foi motivo de grandes apostas e muitas dívidas entre seus adeptos.
Truco is a card game for two, four or six players, who shout and make signs.
século XVII
Não se sabe ao certo nem quando nem onde os jogos de cartas apareceram pela primeira vez. Há, porém, indícios de que eles tenham surgido na China, derivados do papel-moeda, no século X. ... Foram os franceses, no século XVI, que introduziram o baralho moderno, de 52 cartas, deixando o tarô apenas para previsões.
Subentende-se que só quem "cortou" o baralho, poderá pedir "I PUT"antes de começar a primeira rodada, estando livre a aposta para ambos, após o início do jogo. Cotton também diz que é possível de se jogar com 3 pessoas, nesse caso, ganha a "mão" quem vencer duas rodadas ou quem vencer uma e as outras duas der empate.
Cada jogador recebe três cartas, e um jogador começa deixando na mesa sua carta de maior valor. O jogador seguinte precisa jogar uma carta de mesmo naipe que a anterior, se ele não tiver na mão, tem que comprar do monte, e assim por diante. O jogador que deixar a carta de maior valor pode começar a próxima rodada.