Outro método de embaralhar é o “Overhand Shuffle” onde você segura o baralho na horizontal e vai puxando cartas com a outra mão da parte de trás e jogando-as na parte da frente. É o método mais comum e conhecido para se embaralhar cartas.
Cada jogador tira uma carta e quem ficar com a maior distribuirá as cartas na primeira mão. O jogo e a distribuição obedecem ao sentido anti-horário. Embaralham-se as cartas, que são dadas ao jogador da esquerda para cortar. A seguir, a distribuição é feita de uma só vez, três cartas para cada participante.
Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for recusada. Se a dupla que está com 11 pontos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida. Mão de Ferro A mão de ferro acontece quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 10. Se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automa- ticamente.
Deve-se utilizar um único baralho preferencialmente de papel, podendo ser jogado com quatro ou seis pessoas, sempre em duplas ou trios. O objetivo do jogo é completar 12 pontos (ou tentos). Em diferentes regiões este valor pode ser mudado, sendo comum jogos de 15 pontos.
Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante.
O truco
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo, com exceção da mão de 11. Passa a valer o truco (3 pontos) quando UM dos jogadores adversário aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de aceitação.
CONTAGEM DE PONTOS
Aquela que é sempre enganada.