Pesquisas realizadas revelam que o jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia, com propósito de ensinar letras. Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência.
O xadrez é um jogo de tabuleiro, sendo também considerado como esporte. ... Para jogar é necessário um tabuleiro composto por oito colunas e oito linhas, o que resulta em 64 casas possíveis para a mobilidade das peças. As peças são compostas de oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei.
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões. ... Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Quais os benefícios de jogar xadrez para a aprendizagem?
A utilização do Xadrez num ambiente escolar pode ser benéfica para as crianças. Além de desenvolver capacidades analíticas e de tomadas de decisões, que posteriormente serão utilizadas em várias disciplinas, pode auxiliar na adaptação ao ambiente escolar e até mesmo melhorar o desempenho da criança [1 – 3].
Brincadeira: Amarelinha
Significado de Amarelinha substantivo feminino Brincadeira infantil que, aos saltos com uma só perna, as crianças atravessam as casas riscadas no chão, pulando a casa que está marcada com uma pedra ou com outro objeto. Etimologia (origem da palavra amarelinha). Talvez do francês marelle; de origem questionável.
Regras
A amarelinha é uma brincadeira que desenvolve noções espaciais e auxilia diretamente na organização do esquema corporal, da motricidade e força das crianças. A amarelinha é uma brincadeira que desenvolve noções espaciais e auxilia diretamente na organização do esquema corporal, da motricidade e força das crianças.
O brincar de amarelinha propicia o desenvolvimento de muitas habilidades e em especial as da matemática: noções de números, medidas e geometria, contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, além da avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção ...
A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja, colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho.
A amarelinha ajuda as crianças no desenvolvimento do autocontrole -- elas devem saltar e parar no lugar certo, o que exige planejamento e controle deliberado do corpo. Para se sair bem no jogo, você deve entrar em um ritmo regular.
Os jogadores se colocam de frente um para o outro e vão jogando a bola sobre o bobinho. Caso o bobinho consiga pegar a bola, quem jogou pela última vez será o novo bobinho. Lembre que você pode brincar com os pés ou com as mãos!
3- A criança começará o circuito da amarelinha pulando com um (nas casas solitárias) ou dois pés (nas casas duplas) segundo a posição dos quadrados. O objetivo é, sem pisar na casa onde está o marcador, que a criança percorra pulando a amarelinha até o número 10, pegue o marcador e volte.