A abordagem crítico-superadora é retratada na obra “Metodologia do Ensino de Educação Física”, publicada em 1992, por um grupo de pesquisadores, tradicionalmente, denominados por coletivo de autores composto por: Carmem Lúcia Soares, Celi Nelza Zülke Taffarel, Elizabeth Varjal, Lino Castellani Filho, Micheli Ortega ...
O objetivo da abordagem Crítico Superadora na Educação Física escolar é permitir que os alunos assimilem de forma crítica sua Cultura Corpora, a partir de um resgate do histórico do tema, contextualizando e contestando sua realidade, relacionando-os com temas atuais, contestando também o senso comum, com o objetivo ...
A teoria desenvolvimentista baseia-se no desenvolvimento motor como principal meio para a aprendizagem. ... Dessa forma, esta abordagem considera que a aprendizagem motoro seja o objetivo básico nas aulas de Educação Física, já que o movimento motor é a expressão entre o aprendizado e o desenvolvimento.
As lutas são caracterizadas pelo uso de técnicas de agarramento, derrubadas e golpes que podem ser realizadas por dois ou mais competidores.
Segundo neurocientistas, a luz dos aparelhos eletrônicos aumenta a produção de melatonina, hormônio que regula o sono das pessoas. Assim, quanto mais expostas ficarem às luzes dos computadores e celulares, por exemplo, o cérebro passa a acreditar que ainda é dia e, por isso, tem mais dificuldades de dormir.
As tecnologias são responsáveis pelas mudanças das relações inter e intrapessoais. Assim, a vivência das práticas corporais pode ser ampliada pelo conhecimento sobre a prática, buscando respostas mais complexas para questões específicas.
Alguns alunos possuem dificuldades no entendimento desses fenômenos no início, ou mesmo durante o curso de física. Como solução para esse problema, os softwares usados para o ensino de física têm por objetivo principal o auxílio ao professor na tradução, modelagem e representação desses fenômenos.
As ferramentas disponíveis no Ambiente de Aprendizagem podem ser classificadas em: ✓ Síncronas – quando os participantes estão conectados em tempo real. Exemplos: chat, videoconferência, encontros em mundos virtuais, games interativos, etc. ✓ Assíncronas: quando a interação ocorre sem dia e horário definidos.