Continuando com o conceito, a Gamificação ou Gamification é um termo utilizado para definir a realização de uma ação que não necessariamente seja jogar um jogo em si, mas que tenha elementos que existem nos jogos com a finalidade de engajar um determinado público à fazer uma determinada atividade, para chegar a um ...
Conceito de avaliação gamificada A avaliação de alunos, visando a resultados positivos de retenção, aplicação e transferência para outros contextos do que fora aprendido, conta com diferentes formas de serem aplicadas, no sentido de serem condizentes com a abordagem educacional aplicada.
Dicas para Gamificar
É bem importante atentar para os níveis de dificuldade de um processo gamificado. Deve-se oferecer um desafio inicial que seja exequível considerando as habilidades dos participantes. Simultaneamente, a atividade deve ser desafiadora o suficiente a ponto de gerar estímulo para que seja realizada.
Para trazer as estratégias dos games para a sala de aula, o professor precisa encorajar os alunos a se envolver na tarefa. É necessário pensar em um sistema que promova recompensas e dificuldades crescentes de acordo com a progressão do aluno, liberando tarefas mais difíceis a cada objetivo conquistado.
Qual é a melhor forma de incluir a gamificação na educação?
A gamificação é uma ótima ferramenta para dar feedback aos colaboradores. Através de quadros com seus índices de produtividade e seu histórico, o colaborador terá uma maior noção de seu desempenho. Isso faz com que ele entenda seus gaps de conhecimento e melhore seu comportamento em certas atividades.
Gamificação na educação Muitos docentes perceberam que somente expor o conteúdo teórico gera letargia — desinteresse — em seus alunos, o que pode comprometer o aprendizado. Dessa forma, para instigá-los a aprender mais, os jogos começaram a ser usados nas interações, tanto dentro quanto fora da sala de aula.
As metodologias ativas ajudam a desenvolver o pensamento crítico e a resolução de problemas. Além disso, esses métodos também fortalecem a autonomia, confiança e criatividade. Os estudantes podem pensar fora da caixa e ainda aprender a trabalhar com colaboração, empatia e responsabilidade.
Exemplos de metodologias ativas
Metodologias ativas são processos de aprendizagem em que os alunos participam ativamente da construção do conhecimento. São exemplos de metodologias ativas: PBL, Ensino Híbrido, Gamificação, entre outras mais.
Sua função deve ser atuar como mediador entre o conhecimento e os alunos, estimulando essa interação e ajudando nas dificuldades.
No contexto da sala de aula invertida, o professor atua mais como um guia do que como um repositório de conhecimentos. A aula expositiva não desaparece por completo, ela permanece na forma dos materiais que mencionamos anteriormente. A teoria é viabilizada por recursos tecnológicos.
Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida (do inglês, flipped classroom) significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e ...
A sala de aula invertida consiste em disponibilizar material para que o aluno estude em casa e vá até a instituição de ensino para fazer trabalhos e ter mais aprofundamento no tema.
Flipped Learning ou Aprendizagem Invertida é uma metodologia ativa e híbrida que desafia a atual lógica dos processos de ensino-aprendizagem. Nela, o que tradicionalmente acontece em sala de aula (exposição de conteúdos, demonstrações etc.) passa a ser feito em casa.