Cada peça se movimenta de maneira diferente:
A captura. Como já vimos, as peças comem ou capturam segundo seu próprio movimento, com exceção do Peão. Todas as peças, menos o Peão, atacam as casas em que podem se locomover, e qualquer peça inimiga que esteja no caminho podem ser capturada. O jogador que efetua uma jogada assim ganha uma peça do seu adversário.
Maravilhado com a engenhosidade do jogo, o grande rei mandou chamar Sessa, a quem recompensaria pessoalmente. ... Propôs, então, que o próprio súdito escolhesse sua recompensa - afinal, era tão rico, que realizaria qualquer desejo, qualquer que fosse.
Lahur Sessa
A primeira relação do xadrez que envolve a matemática está no seu tabuleiro. ... Como forma de se localizar dentro do tabuleiro, as casas recebem 'nomes', formados pela junção de uma letra (A a H, referente às colunas) e um número (1 a 8, referente às linhas).
Conta a lenda que, quando o o rei hindu Sheram conheceu o jogo de xadrez, ficou maravilhado, e ao saber que o inventor era um dos seus súditos, mandou chamá-lo para oferecer-lhe um prêmio.
"Há muito tempo existiu um reino chamado Xadrez. Era um país próspero, onde todo mundo convivia em paz e harmonia. ... O nome do monarca era R, mais conhecido como rei do Xadrez. R estava casado com D, a quem também chamava de a dama do Xadrez.
Vamos analisar a recompensa de que relata a lenda sobre a origem do jogo de xadrez: 1ª casa – 1 grão de trigo 2ª casa – 1.
Resposta. 1 - Sim, porque a soma das casas é o resultado da próxima.
O fator é a adição. E ele faz aumentar os valores porque devemos somar.
64 casas
Alguns computadores de xadrez davam ao rei um grande valor arbitrário (tal como 200 pontos ou mil milhões de pontos) para indicar que a perda inevitável do rei em um xeque-mate triunfa sobre quaisquer outras considerações.