CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).
A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...
Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 61 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor e ganha 1 ponto na partida. A contagem é baseada no valor das cartas, que é crescente: Q (Dama), J (Valete), K (Rei), 7, A (Ás), que valem, respectivamente, 2, 3, 4, 10 e 11 pontos.
No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.
Sueca - O Jogo. Sueca é um jogo para quatro jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros sentados opostamente. O baralho tem somente 40 cartas, são removidos 8s, 9s e 10s do baralho padrão. Na Sueca, o objectivo é ganhar cartas que valem pontos de forma a atingir mais de 60 pontos.
fazer passagem qdo tiver munida de trunfo, em seguida fazer o destrunfe, garantir segurança de sua carta boa. Se os adversarios nao jogarem o AS pode ser o seu parceiro que fez passagem se pegar no jogo bata trunfo. Só puxe de 2, quando esse 2 for carta sêca.
Num jogo de Sueca joga-se entre duas pessoas ou duas duplas (4 pessoas) e assim como no Truco, utiliza-se um baralho e retira-se os naipes de 8, 9, 10 e os Coringas (jokers) restando 40 cartas ao todo. Distribuição: Se está jogando em duplas, o seu parceiro deve sentar à sua frente.
Conte sempre o jogo do adversário além do seu. Conte quantos trunfos saíram e tente ao máximo lembrar das cartas que saíram de cada naipe. Assim você terá domínio sobre todo jogo e poderá estabelecer objetivos como ganhar por um ponto, dois pontos, livrar o jogo ou até dar uma bandeira e fechar a partida.
Enquanto a primeira versão dessa chave foi originalmente inventada em 1842 pelo engenheiro britânico Richard Clyburn, a chave ajustável de hoje, a “Chave Sueca”, é atribuída a Johan Petter Johansson, um inventor sueco que aprimorou o conceito original de Clyburn e o patenteou em 1891.
Copas Fora - São utilizadas 40 cartas (cartas de valor de 8 a 10 são removidas do baralho). A ordem das cartas é a mesma da sueca, ou seja: 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, K, 7, A (crescente). A dama de espadas é conhecida como miquilina e vale 10 pontos.
Aprenda a jogar A partida inicia com um jogador lançando uma carta, e os demais acompanhando o naipe, se possível. Quem tem a carta de maior valor do naipe que foi “puxado”, leva as outras três para a contagem. O jogador que levar as cartas da mesa é quem inicia a nova jogada, e assim segue até o término das cartas.
Cada jogador recebe três cartas, e um jogador começa deixando na mesa sua carta de maior valor. O jogador seguinte precisa jogar uma carta de mesmo naipe que a anterior, se ele não tiver na mão, tem que comprar do monte, e assim por diante. O jogador que deixar a carta de maior valor pode começar a próxima rodada.
Trinca - três cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que os jogadores poderão agregar uma ou duas cartas do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe). Exemplo: 5 de Copas, 5 de Paus, 5 de Ouros e outro 5 de Ouros. Sequência - três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe).