Máquinas simples instrumentos que facilitam as tarefas do dia-a-dia. Uma alavanca, uma roldana e um plano inclinado são exemplos de máquinas simples. As ALAVANCAS funcionam com uma barra fixa apoiada em um ponto de apoio.
As máquinas simples são dispositivos capazes de alterar forças, ou simplesmente de mudá-las de direção e sentido. A idéia de uma máquina simples foi criada pelo filósofo grego Arquimedes, no século III a. C., que estudou as máquinas "Arquimedianas": alavanca, polia, e parafuso.
Roda e eixo. Máquinas Simples. Na Física, o termo máquinas simples é reservado a pequenos objetos ou instrumentos que facilitam a execução de diferentes afazeres do dia-a-dia. Um martelo, uma tesoura, uma alavanca, uma roldana, um plano inclinado são exemplos de máquinas simples.
Polia. Plano inclinado. Parafuso.
APRESENTAÇÃO:
Pega Varetas
Na porrinha, os 'atletas' ocultam na palma da mão certo número (entre 0 e 3) de moedas ou palitos de fósforo, para depois, um a um, tentarem adivinhar o total. A atividade pode ser praticada por no mínimo duas pessoas e é também conhecida como jogo de palitinhos ou basquete-de-bolso.
Cada varete possui uma pontuação conforme sua cor: as amarelas valem 5 pontos, as verdes 10 pontos, azuis 15 pontos, vermelhas 20 pontos, e a preta 50 pontos. Quando não houverem mais varetas sobre a mesa, cada jogador deve somar a pontuação das varetas de sua posse.
De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:
O Pega Varetas foi lançado nos anos 60. Não parece que é tão antigo, né? Esse jogo é composto por várias varetas coloridas e uma vareta preta e pode ser jogado por vários jogadores.
Como jogar o dominó Cada jogador recebe 7 pedras quando começa a rodada. Se na partida houver menos de 4 jogadores, as pedras restantes ficam no dorme para serem compradas. O jogo começa pelo jogador que tenha a pedra dobrada mais alta (se jogam 4 pessoas, sempre começará quem tem o seis dôbre ou carrilhão).
Aquele que fechar o jogo forçadamente, terá que ter menos pontos que seus adversários obrigatoriamente, se empatar em pontos, também perde a partida. Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário (partida de cem pontos); ou ganha a mão (partidas de seis pontos).
O jogador com a maior pedra (6-6) começa o jogo, colocando-a na mesa. Caso nenhum dos jogadores tenha a pedra 6x6, inicia o 5x5, 4x4, 3x3, 2x2, 1x1, 0x0 ou a pedra com maior número de pontos, nesta ordem. Cada jogador deve tentar encaixar uma de suas pedras nas extremidades do jogo na mesa.
Dorminhoco: O jogo é simples. Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo naipe para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.
Cada jogador recebe três cartas, e um jogador começa deixando na mesa sua carta de maior valor. O jogador seguinte precisa jogar uma carta de mesmo naipe que a anterior, se ele não tiver na mão, tem que comprar do monte, e assim por diante. O jogador que deixar a carta de maior valor pode começar a próxima rodada.
O jogador escolhe um personagem (suspeito) e o posiciona no local do tabuleiro conforme o indicado no manual. Selecione, sem ver a resposta, uma carta de assassino, arma e local do crime e guarde no envelope Revelação. Depois distribua o restante das cartas entre os jogadores. O jogo começa pelo jogador mais novo.
Para desenvolvimento do jogo adaptou-se as regras do jogo de dorminhoco convencional. Ao invés da trinca tradicional do dorminhoco, cada jogador recebe 4 cartas e um sorteado recebe 5 (4+carta coringa). O número de jogadores é 4.
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas cada do mesmo naipe para jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante. Deve-se separar também um coringa que pode ser o joker ou qualquer outra carta do baralho.
Um baralho comum contém 52 cartas de 4 tipos (naipes) diferentes: paus, espadas, copas e ouros.
As cartas tem a seguinte pontuação: