A cultura digital é uma das 10 competências gerais presentes na BNCC a serem desenvolvidas na educação básica. Ela justifica o papel essencial da tecnologia para o ser humano e estabelece que o estudante precisa ter domínio do universo digital.
Resposta. A principal diferença entre cultura e cultura digital é o meio onde os fatos culturais estarão encontrados, é meio que a cultura digital está inserido no conceito de cultura como um todo.
A cultura virtual é a cultura que surgiu, ou surge, a partir do uso da rede de computadores através da comunicação através de computadores, a indústria do entretenimento e ocomércio eletrônico.
A cultura digital é um fenômeno histórico que emergiu, primeiro, como resposta às exigências do capitalismo moderno e, depois, pelas exigências dos conflitos do século XX. A II Guerra Mundial foi o evento que fez emergir o modelo binário da computação e a Guerra Fria o contexto em que assumiu a sua forma presente.
A cultura digital como competência da BNCC foca no uso específico de recursos tecnológicos, mas com senso crítico. Ela visa ensinar às crianças e adolescentes a dominar o universo digital, para que consigam utilizar as ferramentas multimídia para aprender a produzir.
No conceito, cultura digital refere-se às mudanças provocadas pela tecnologia, pela internet e pela rede na forma como produzimos, consumimos e transformamos a cultura. Essas mudanças só foram possíveis graças à ascensão das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e a uma ampliação do conceito de rede.
Entre as dez competências gerais apresentadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), dois itens traz a tecnologia como habilidade para o aprendizado. Enquanto uma diz respeito ao uso das linguagens tecnológicas e digitais, a outra fala em utilizar a tecnologia de maneira significativa, reflexiva e ética.
A BNCC propõe uma gama de eixos temáticos que visam organizar objetivos e habilidades, como oralidade, leitura, conhecimentos linguísticos, dimensão intercultural, etc. Com a gamificação, é possível desenvolver jogos interdisciplinares híbridos para prática do idioma, por exemplo, assim como é exigido pela BNCC.
Quais são os 3 eixos que organiza o componente de tecnologia e inovação?