Já imaginou termos soluções prontas para problemas recorrentes? Com o Design Patterns isso é quase possível. Afinal de contas, ele consiste em um conjunto de soluções generalistas para problemas comuns que ocorrem no dia a dia do desenvolvimento de softwares.
Mas é bom ressaltar que não se trata de uma metodologia, uma ferramenta, um novo produto ou ainda um novo paradigma. São padrões de projeto que podem ajudar (e muito) a rotina de uma pessoa desenvolvedora.
2. Structural: These patterns are designed with regard to a class's structure and composition. The main goal of most of these patterns is to increase the functionality of the class(es) involved, without changing much of its composition.
How long is a piece of string? It’s one of those questions. Design patterns can be used for so many different applications that there’s no standard for developing a design pattern. In general, the best design patterns act as guides to implementation in any circumstance that the concept may be needed in. That means that software patterns should not be based on code but rather on principles which can be implemented in any language. Graphic design patterns should be detailed enough that they can be quickly adapted to another project but not so detailed that they constrain rapid adaption. Learning design patterns should be high-level enough that they can be moved from a course on software development to a course on leadership without endless reiteration and so on….
Design patterns have two major benefits. First, they provide you with a way to solve issues related to software development using a proven solution. The solution facilitates the development of highly cohesive modules with minimal coupling. They isolate the variability that may exist in the system requirements, making the overall system easier to understand and maintain. Second, design patterns make communication between designers more efficient. Software professionals can immediately picture the high-level design in their heads when they refer to the name of the pattern used to solve a particular issue when discussing system design.
They may be irrelevant in certain circumstances. Software design patterns, in particular, may be irrelevant if the style of programming language is different to the previous style that the pattern was developed for. There are many different ways of handling things in different software languages and even when a language agnostic approach is employed; it can be difficult to capture these differences meaningfully in a pattern.
Anyone who develops software must keep a lot in mind. Good usability is just as important as the functionality of an application. At the same time, optimal performance is crucial – not so program errors. Finally, the product also needs to run well on the intended target platforms or devices. But how do software development kits (SDKs) help to meet these goals?
Every design has a pattern and everything has a template, whether it be a cup, house, or dress. No one would consider attaching a cup’s handle to the inside – apart from novelty item manufacturers. It has simply been proven that these components should be attached to the outside for practical purposes. If you are taking a pottery class and want to make a pot with handles, you already know what the basic shape should be. It is stored in your head as a design pattern, in a manner of speaking.
For example, if the instance variable has already been instantiated, then each time any client accesses the getInstance()
method, the synchronized
method is run and the performance drops. This just happens in order to check if the instance
variables’ value is null. If it finds that it is, it leaves the method.
Por isso, assim como um físico ou física não precisa se preocupar em desenvolver uma teoria para a queda livre, pois Galileu já cuidou disso séculos atrás, quem programa também não precisa se preocupar em resolver certos problemas, pois outras pessoas no passado já trabalharam nisso.
Structural patterns are ready-made templates for relationships between classes. The aim is to achieve an abstraction that can also communicate with other solutions – the keyword here is interface programming.
Os padrões de projeto (design patterns) são como plantas pré-projetadas de uma construção, que você pode alterar para se adequar melhor na resolução de um problema recorrente em seu código. O que diferencia os padrões de projeto das funções e bibliotecas é que você não pode simplesmente copiá-los direto para seu programa, já que eles não são um pedaço de código, mas sim um conceito que serve como uma solução.
Design patterns are represented as relationships between classes and objects with defined responsibilities that act in concert to carry out the solution. To illustrate a design pattern, consider the Adapter pattern, one of the original 23 patterns described in Design Patterns. Adapter provides a solution to the scenario in which a client and server need to interact with one another, but cannot because their interfaces are incompatible. To implement an Adapter, you create a custom class that honors the interface provided by the server and defines the server operations in terms the client expects. This is a much better solution than altering the client to match the interface of the server.
You buy all those and more, to sell better coffee yourself, and just then remember that you forgot to update that dratted billing system. You quite possibly cannot make the infinite number of subclasses for any and all combinations of all the add-ons, with the new coffee blends too. Not to mention, the size of the final system.
Portanto, Design Patterns relacionam-se à engenharia e arquitetura de software. Com o passar dos anos, o conceito foi ganhando novas contribuições. Reveja aqui um pouco do seu histórico.
Naquele ano, os engenheiros de software Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”.
Acredito que o livro mais famoso referente a esse assunto seja o “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” nomeado no Brasil “Padrões de Projeto — Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos”.
Cada vez mais estamos vendo o pattern sendo usado, não apenas na mídia tradicional, como embalagem e vestuário, mas em tudo, desde papel timbrado comercial até decalques de janela, banners de sites e decoração de escritório.
Qual padrão de projeto tem o propósito de assegurar o controle da quantidade de instâncias da classe? Singleton.
Ouvimos esta palavra todos os dias, em todos os momentos: padrão de conhecimento, padrão de raciocínio, padrão de normas, e infinitas outras? Mas, afinal, o que é um padrão? O dicionário, descreve como: tipo, modelo.
Em média, as medidas das brasileiras são 97,1 cm de busto, 85,4 cm de cintura e 102,1 cm de quadril.
Os padrões de beleza são conjuntos de normas estéticas que desejam formatar como deve ou não deve ser o corpo e a aparência das pessoas. Hoje, vemos que há um grande debate sobre a importância de uma conceito de beleza que seja mais diverso e inclusivo.
Corpo magro e slim Diferente do que podemos ver no Brasil e Estados Unidos, o corpo cheio de curvas e proeminente não é desejado no Japão. O biotipo mignon e magro ainda é o padrão e se encaixa na estética bonitinho e pequenino.
Os coreanos se preocupam muito com a aparência do rosto, em comparação ao corpo a cabeça deve ser pequena e com feições delicadas para melhor simetria com o corpo, olhos grandes, nariz com fino com ponte alta, sobrancelhas retas e possuir o famoso V-line (rosto em formato de V).
Em suma, do século XX em diante nós temos o tipo de padrão de beleza que hoje encontramos nas ruas e, principalmente, nas passarelas. Pele bronzeada, cabelo liso, corpo magro, músculos torneados, seios fartos e bumbum empinado.
Resposta: Não sendo via de regra, porém existe um padrão de beleza para alguns músicos, atletas, modelos e artistas, que é um corpo forte e definido, de alguém que pratique exercícios físicos.