As cartas “queimadas” deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é quem “corta” o baralho. As cartas poderão ser “queimadas” no momento dos “cortes” ou quando o embaralhador estiver distribuindo as cartas. Nesta situação, o pedido de “queima” deverá ser feito antes de o jogador olhar suas cartas.
Em cada rodada, um jogador deve colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Durante as rodadas, os jogadores têm a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada.
A Mão de Onze é algo que pode acontecer apenas se estiver jogando Truco em duplas, que é o mais comum. E funciona da seguinte forma: caso uma das duplas alcance 11 pontos (ou seja, faltando apenas 1 ponto para vencer o jogo), os integrantes dessa dupla podem olhar as cartas um do outro para traçarem uma estratégia e decidirem se aceitam aquela partida/Mão (composta por 3 rodadas). A partir daí, uma das duas opções abaixo pode acontecer:
27 – NO CORTE O CORTADOR PODERA TIRAR UMA OU DUAS CARTAS E TERA QUE PASSAR UMA PARA SEU PARCEIRO. 28 – O 4 (QUATRO) DE OURO PODERA SER RECUSADO NO CORTE. 29 – O CORTADOR NÃO SERÁ OBRIGADO A CORTAR, PODE MANDAR CARTEAR SEM CORTE.
É aqui que o jogo fica mais interessante, pois começa a depender das habilidades dos jogadores e não apenas de sua sorte de pegar as cartas mais fortes. Mas, para seguir em frente, é importante que você já tenha compreendido a lógica básica do jogo que explicamos acima.
Dentre os curiosos termos do truco, dois dos mais famosos são mão e pé. Eles definem quem é o primeiro da rodada, mão, e quem é o último, pé. O jogador mão fica sempre ao lado direito do pé. Quem dá as cartas alterna a cada rodada indo para a esquerda. Assim, o mão na rodada anterior será o pé na próxima rodada.
Os jogadores recebem três cartas a cada mão para jogar uma melhor de três rodadas. Cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa por rodada. A carta mais forte vence a rodada. Quem vencer duas rodadas ganha os pontos daquela mão.
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a “mão”, somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a “mão” só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido.
Caso jogue com mais duplas ou caso já tenha dominado todas as regras do Truco Paulista, jogar com mais cartas na partida pode ser interessante. As regras permanecem as mesmas. A diferença é que as novas cartas agora serão as seguintes, na ordem da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2 e 3.
No caso de 6 pessoas, são formadas duas equipes de três jogadores cada. Os jogadores devem alternar entre equipes suas posições na mesa. Dois jogadores da mesma equipe nunca podem sentar lado a lado. Ainda é possível jogar algumas variações com 8, 10, ou até 12 jogadores.
E aqui entram outros dois termos do Truco: jogador Mão e jogador Pé. O jogador Mão é o primeiro da rodada, o primeiro a baixar uma carta. O jogador Pé é o último. O jogador Mão fica à direita do Pé. E, a cada nova rodada, essa posição alterna indo para a esquerda. Desta forma, todos os participantes podem ter a chance de estar em uma posição em que as cartas de seus adversários já foram baixadas, para que ele possa analisar as jogadas e desenvolver sua estratégia.
O que acontece quando empata as 3 no truco? Se empatar também na segunda vaza, o a mão terminará na terceira vaza, valendo então, a maior carta jogada. Em caso de empate nas três vazas, sem trucada, ninguém ganha o ponto, passando-se o baralho para o jogador seguinte da mesa.
Partida – Uma partida vale 24 pontos. Truco – proposta inicial para subir o valor da mão (Truco vale 2 pontos, Retruco vale 3 e Vale 4 se disputa 4 pontos ).
No início de cada jogo de Truco Paulista, cada jogador recebe três cartas. As demais cartas ficam viradas para baixo (ver imagem acima). Para dar início ao jogo, uma carta desse bloco é virada para cima. Esta carta é o Vira. O Vira indica qual será a carta mais poderosa daquela Mão (três rodadas): a carta que vem logo depois do Vira na sequência de força. Esta carta mais poderosa de cada rodada, determinada pelo Vira, é chamada de Manilha.
É importante que você compreenda esta lógica inicial, mas não se apegue muito a ela, pois há outras variantes do poder das cartas. Uma dessas variantes é o naipe das cartas. Essa distinção é necessária até para saber quem ganha caso os dois jogadores coloquem cartas de mesmo símbolo. Caso isso aconteça, a ordem, da menos forte para a mais forte, é: ouro, espadas, copas ou zap (paus).
O zap, 4 de paus, é a carta mais forte do Truco. Da mais valiosa para a menos valiosa, as manilhas no truco mineiro são: 4 de paus (Zap) > 7 de copas > A de espadas (Espadilha) > 7 de ouros.
Lembre-se de que cada Mão é composta por três rodadas. Esses aumentos de pontos podem ser pedidos por Mão. Ao fim de cada Mão (seja com a o aumento de aposta não aceito ou com o aumento aceito e as cartas baixadas), a próxima Mão volta a valer apenas 1 ponto, até que os jogadores decidam pedir novos aumentos. Em resumo:
A sequência das cartas no truco paulista, independente do naipe, das mais fortes para as menos fortes, segue esta ordem: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4.
Os integrantes das duplas devem se sentar em pontos opostos da mesa, de frente um para o outro, nunca ao lado. Não é permitido que a dupla combine entre si quais cartas vão descartar na mesa. A ideia é desafiar as equipes a encontrarem outras formas de criarem estratégias, dedicando mais atenção às cartas que vão sendo baixadas, por exemplo.
"Minhoca não tem osso, banana não tem caroço, TRUCO seu moço." "Siriema é bicho feio, tem cabelo no joeio porisso TRUCO no meio." "Trucuzin ou trucuzão, paga seis seu ladrão!"
15º – O empate ocorre quando as maiores cartas jogadas pelas duas equipes em uma das rodadas da mão tem a mesma “força”. Em caso de empate: ... V – No caso de empate na primeira rodada de uma mão em que ocorreu truco, quem trucou ou retrucou perde os pontos em disputa no caso de o empate prevalecer ao final das 3 rodadas.
Como ganhar no Clue (Cluedo)
Cada peça do dominó será representada por uma figura geométrica e uma das palavras: círculo, quadrado, triângulo, pentágono, hexágono e losango.