Em cada rodada, um jogador deve colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Durante as rodadas, os jogadores têm a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada.
Coloque todas as cartas na mesa, com a face voltada para baixo. Cada jogador vira duas cartas de cada vez. Se formarem um par, o jogador pode coletá-las e pode voltar a virar mais duas cartas. Caso contrário, as cartas são viradas para baixo novamente e a vez passa para o seguinte jogador.
Cangar o Jogo: Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que cangou o jogo na 1ª rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente.
Se alguém bater errado, não volta a carta. As cartas são dadas de 3 em 3. O mão da rodada também pode queimar e atravessar carta. (entregar as suas para o parceiro e receber as próximas).
As cartas dentro de cada naipe seguem um círculo fechado e contínuo, ou seja, depois do A (ás, carta de valor mais baixo) vêm 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (valete), Q (dama), K (rei), e a contagem recomeça do A (ás).
Regras de Truco e Buraco para jogar na quarentena. Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8, 9 e 10 e curingas são excluídas. O jogo acontece com duas duplas ou dois trios.
Ao longo das rodadas, os jogadores podem pedir truco, para aumentar o valor da mão. Em seguida, seus adversários podem rejeitar, aceitar, ou aumentar ainda mais o valor da mão, pedindo 6.
Esta é a adaptação mais conhecida quando se procura jogos de cartas online. Nela, o baralho utilizado é o francês, com 40 cartas, excluindo os 8, 9, 10 e os coringas e pode-se jogar até 6 pessoas.
Os jogadores recebem três cartas a cada mão para jogar uma melhor de três rodadas. Cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa por rodada. A carta mais forte vence a rodada. Quem vencer duas rodadas ganha os pontos daquela mão.
O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma vez. Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permitido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro.
No truco mineiro, da mais forte para a menos, as manilhas são: 4 de paus (Zap) > 7 de copas > A de espadas (Espadilha) > 7 de ouros.
A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...
As principais diferenças são as Manilhas fixas e contagem diferente dos pontos: enquanto no Truco Paulista conta-se ponto de um em um e o pedido de Truco é 3, 6, 9 e 12. Já no Mineiro a contagem de pontos é de 2 em 2 e quando se pede Truco é 4,6,10 12.
Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 – se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.
Com exceção das manilhas, cartas de maior valor, a sequência das cartas no truco segue esta ordem, da mais forte para a menos, sem considerar naipe: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4.
Imigrantes espanhóis, italianos e portugueses trouxeram o truco para o Brasil. A prática começou nos estados de Minas Gerais e São Paulo. Hoje está presente em todo o país, com diversas variações, como o Truco Mineiro, Paulista e Gaúcho.
Com exceção das manilhas, cartas de maior valor, a sequência das cartas no truco segue esta ordem, da mais forte para a menos, sem considerar naipe: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4.
Os valores numéricos vão de 2 a 10, além de um “Ás”, que corresponde a 1, um valete (representado pela letra J, vale 11), uma Rainha (letra Q, vale 12) e um Rei (letra K, vale 13).
Na mão-de-onze não é permitido, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Caso haja erro na distribuição, o baralho será passado para o próximo carteador sem perda de tento. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro.
Terminologia do jogo: TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3. ... CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).
15º – O empate ocorre quando as maiores cartas jogadas pelas duas equipes em uma das rodadas da mão tem a mesma “força”. Em caso de empate: I – A dupla que venceu a primeira rodada de uma mão tem a vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas da mão.
As Manilhas são cartas definidas no início de cada rodada. Manilhas são as quatro cartas (de paus, copas, espadas e ouros) subsequentes à carta virada (a "vira"). Por exemplo, se for virado um QUATRO, as Manilhas serão as cartas CINCO.
As principais diferenças são as Manilhas fixas e contagem diferente dos pontos: enquanto no Truco Paulista conta-se ponto de um em um e o pedido de Truco é 3, 6, 9 e 12. ... Já no Mineiro a contagem de pontos é de 2 em 2 e quando se pede Truco é 4.
Uma quadra (ou poker) são quatro cartas iguais, p. ... Se dois jogadores tiverem um poker, então ganha aquele que tiver o poker da carta com maior valor. Se ambos tiverem o mesmo poker (quatro cartas iguais na mesa), então ganhará o jogador com a quinta carta mais alto.