Em cada rodada, um jogador deve colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Durante as rodadas, os jogadores têm a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada.
Os jogadores recebem três cartas a cada mão para jogar uma melhor de três rodadas. Cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa por rodada. A carta mais forte vence a rodada. Quem vencer duas rodadas ganha os pontos daquela mão.
No Brasil, estamos acostumados a jogar cartas com o baralho completo, ou seja, com 52 cartas mais os dois coringas. No entanto, como o truco é um jogo que tem suas origens mais prováveis na Espanha, é necessário que sejam retiradas algumas cartas para se adequar ao baralho espanhol.
O formato mais comum para jogar truco são quatro jogadores, formando duas duplas. Os quatro jogadores sentam ao redor da mesa. Os parceiros devem ficar sentados frente a frente um do outro.
Embora o truco seja bastante difundido entre as mais variadas partes do país, possuindo, inclusive, versões diferentes dependendo da região onde é praticado, não é todo mundo que sabe jogá-lo.
Jogar truco não é só lazer, mas um verdadeiro treinamento mental e uma ótima oportunidade de desenvolver habilidades de raciocínio. Com treinamento e atenção, facilmente você se tornará um expert nesse incrível jogo de cartas.
Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão; Se empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão; Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão; Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha ponto.
A carta coberta é um artifício utilizado ou como blefe, ou para esconder o seu jogo. Em vez de descartar normalmente uma carta, o jogador pode escolher jogá-la virada para baixo, o que não altera o andamento da partida.
Mão de Ferro: Mão de Onze especial, quando as 2 duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida. Esconder Carta: no momento em que o jogador joga a carta virada para a mesa, e ela acaba por não valer nada. Lembrando que não é possível esconder a carta na primeira rodada de cada mão.
O adversário à sua esquerda corta o baralho e indica de onde deve pegar as cartas, de baixo ou de cima de um dos montes cortados. Quem cortou o baralho também pode pegar primeiro as cartas para si e/ou para seu parceiro.
Quando o adversário pede 6, volta para quem tinha aumentado a aposta, com as mesmas possibilidades, rejeitar, aceitar, ou aumentar para 9 (10 no caso do truco mineiro). Esse esquema de aumentos de apostas segue até 12 e queda, valendo o jogo e a queda.
A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for ...
Nome da carta: Slifer, o Dragão Celeste - O deus egípcio controlado por Yugi é Slifer, um dragão vermelho gigantesco com duas bocas. Seu poder de ataque é baseado no número de cartas na mão de quem o usa vezes mil. Ou seja, com cinco cartas na mão, Slifer terá um poder de ataque de 5000!
O truco é um jogo, tradicionalmente, para 4 jogadores, embora exista variações. Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que a distribuição é bem planejada: primeiramente, uma das pessoas embaralha as cartas. Então, a que está à esquerda deve fazer o corte e a que está à direita da primeira, fará a distribuição.
Empate
Existem duas diferenças entre o Truco Paulista e o Truco Mineiro. Elas se referem à contagem de pontos a à fixação das manilhas. No Truco Mineiro, diferentemente do Truco Paulista, cada turno vale 2 pontos, e não 1 ponto. Sendo assim, ao pedir truco, a aposta pode ter 4, 8 e 12 pontos, e não 3, 6, 9 e 12.
As Manilhas são cartas definidas no início de cada rodada. Manilhas são as quatro cartas (de paus, copas, espadas e ouros) subsequentes à carta virada (a “vira”). Por exemplo, se for virado um QUATRO, as Manilhas serão as cartas CINCO.