O brincar de amarelinha propicia o desenvolvimento de muitas habilidades e em especial as da matemática: noções de números, medidas e geometria, contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, além da avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção ...
Acredita-se que começou na Grã-Bretanha antiga durante o início do Império Romano. As quadras originais de amarelinha tinham mais de 30 metros de comprimento e eram usadas para exercícios de treinamento militar.
O Pular corda ou saltar corda é uma brincadeira tradicional que envolve grande atividade física e coordenação motora. Tais características fizeram da recreação um desporto. ... O surgimento da prática esportiva é datada da década de 1970 nos Estados Unidos.
Pilolo - Brincadeira originada em Gana. O silêncio é de ouro - Brincadeira originada no Egito.
Noda [s.d] esclarece que é impossível determinar com precisão a origem das brincadeiras cantadas1. Parece que muitas delas são restos de antigas cerimônias que passaram a jogos de adultos e que, posteriormente, foram transformados em divertimentos de crianças.
PULAR CORDA: tal atividade aborda conteúdos relacionados ao Ritmo e a Expressão Corporal. Mostra-se importante como forma de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção em pequenos grupos.
BENEFÍCIOS DE PULAR CORDA PARA O DESENVOLVIMENTO PSICOMOTOR. ... (21) Através da psicomotricidade, é possível desenvolver adequadamente todos os Elementos psicomotores: esquema corporal, coordenação motora rudimentar, coordenação motora fina, organização espaço-temporal, ritmo, lateralidade e equilíbrio.
Portanto é um incentivo às crianças na busca de superar-se sempre. Coordenação motora: saltar, cantar, dar risada, coreografar, e tanto mais que o pular corda nos permite, faz com que a exigência de concentração e coordenação motora seja sempre trabalhada.
Funciona assim: um dos participantes será o mestre e ficará na frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão obedecê-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “o mestre mandou”. As frases que não começarem com estas palavras não devem ser obedecidas.
Jeito de brincar O grupo define quem será o mestre, que vai comandar a brincadeira. Ele diz: "Seu mestre mandou!" Todos perguntam: "Fazer o quê?" Aí ele inventa tarefas para o grupo: pular numa perna só, buscar um lápis vermelho, achar uma flor etc.
O grupo escolhe quem será o mestre, responsável por propor os desafios para o grupo. A ordem pode ser encontrar um objeto de uma cor específica ou mesmo dar uma volta completa no quarteirão. O último a cumprir a prova leva um castigo.
Para fazer a brincadeira mais interessante e desafiadora, dê uma ordem sem dizer Simon says - eles vão obedecer, aí você diz: não falei Simon says... Então você pode dizer que todo mundo pode voltar para a brincadeira ou terminar a brincadeira por hoje, depende do tempo de aula que você disponível!
5 brincadeiras famosas entre as crianças nos Estados Unidos
Neste jogo, uma pessoa (adulto ou criança) será o Mestre. Ela deve posicionar-se diante da classe e fazer alguns movimentos. Todas as demais pessoas devem imitar todos seus comportamentos. Por exemplo, se o Mestre levanta a mão direita e dá três pulinhos, todos devem fazer o mesmo.