É um jogo bem antigo que tem sua origem na China mas foi no Japão que recebeu esse nome “Jokenpô” e se popularizou para o mundo todo. Aqui em nosso país é conhecida como Pedra, Papel ou Tesoura.
Assim, a regra de ouro para vencer no pedra, papel e tesoura é, basicamente, prestar atenção no símbolo escolhido por quem ganhou a rodada. Por exemplo, se seu amigo ganhou com o papel, ele tem quase 100% de chances de repetir papel na segunda jogada.
Funciona assim: o jogador A vem ganhando as rodadas, acaba de jogar “tesoura” e ganha de novo. Na próxima rodada, o jogador B provavelmente jogará “pedra”, que venceria na rodada anterior. Toda essa estratégia se chama “ganha-continua, perde-muda”, mas ela pode ser um pouco difícil de entender. ... Tesoura ganha de papel.
- A mão aberta significa Papel; ... - A mão com os dedos indicador e médio estendidos significa Tesoura. 2- Para começar, os dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, colocam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos elegido.
1- No jogo de Pedra, Papel, Tesoura, os jogadores devem esticar a Mao, na qual cada um formou um símbolo elegido por cada um. - A mão fechada significa Pedra; - A mão aberta significa Papel; - A mão com os dedos indicador e médio estendidos significa Tesoura.
Caso você não saiba, jokenpô é um jogo em que as pessoas jogam com as mãos, escolhendo entre pedra, papel e tesoura. E funciona assim: a tesoura corta o papel, mas quebra com a pedra; o papel embrulha a pedra, mas é cortado pela tesoura e a pedra quebra a tesoura e é embrulhada pelo papel.
Jeito de brincar Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam "joquempô" bem devagar e mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram.
A estratégia infalível
O ganhador é aquele que tiver escolhido um valor diferente de todos os outros; se não há um jogador com valor diferente de todos os outros (por exemplo todos os jogadores escolhem dois, ou um grupo de jogadores escolhe dois e outro grupo escolhe um), não há ganhador. ”
Sorte ou estratégia para ganhar na loteria?
Jeito de brincar Assim que o grupo fala "dois ou um", todos mostram, ao mesmo tempo, um ou dois dedos. Todos os que colocam um número de dedos diferente da maioria são eliminados. Deve-se tirar "dois ou um" até sobrar apenas duas crianças. Elas decidem quem vence no par ou ímpar.
Quem pede par têm a tendência a apresentar números pares, e quem pede ímpar, de apresentar números ímpares. Assim, se a pessoa pediu par, mostra par e você mostra ímpar. O resultado é impar e você ganha. Se a pessoa pediu ímpar, mostra ímpar e você mostra ímpar.
. Ante minha surpresa - afinal eu nunca tinha ouvido isso, o aluno pôs-se a explicar: "Professora, no par ou ímpar quem pede par tem 6 chances de ganhar, 0, 2, 4, 6, 8 e 10. Quem pede ímpar tem apenas 5 chances, 1, 3, 5, 7 e 9.
A brincadeira do par ou ímpar é muito utilizada para decidir o primeiro a iniciar uma brincadeira ou no caso de desempates. Os números terminados em 1, 3, 5, 7, 9 são chamados de ímpares. Todo número ímpar, quando dividido por 2, deixa resto igual a 1. Os números terminados em 0, 2, 4, 6, 8 são chamados de pares.
1,3,5,7
2,4,6,8
Na atividade abaixo você terá que pintar os números pares conforme sugerido na legendo do exercício. Os números que serão pintados são: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36, 38, 40, 42, 44, 46, 448, 50, 52, 54, 56, 58, 60, 62, 64, 66, 68, 70.