De qualquer forma a resposta é que sim. Ao longo dos anos muitos amantes de RPG por aí desenvolveram métodos e escreveram livros sobre jogar sozinho (ou RPG solo como farei a referência nesse artigo). Ao longo desses últimos meses, na falta de um grupo para jogar, eu me aventurei pelas terras escondidas do RPG solo.
Uma das coisas mais interessantes em um RPG é a possibilidade de escolha dos jogadores. Por isso, é importante criar uma narrativa não-linear, em que as escolhas dos jogadores tenham consequências relevantes para a história. Isso fará com que eles se sintam mais imersos na trama e tenham a sensação de que suas escolhas realmente importam.
Isso ajuda a criar expectativas para quem se interessar, ou se algum jogador não estiver em sintonia com o que foi proposto, essa é a hora dele falar ou até mesmo dizer que não se interessou e se retirar da mesa.
Com essas dicas para criar a sua história, seu personagem de RPG estará muito mais ligado ao cenário e à trama principal e isso pode ajudar o Mestre da banca a incluir situações pessoais do personagem e torná-las desafiadoras e interessantes para todo o grupo.
Um bom personagem de RPG deve construir e alcançar grande fama, mas antes de começar a batalhar, sua história de vida deve ser levada em consideração, então agora mãos à obra para preparar seu novo personagem!
É aqui onde haverá a maior parte da preparação do mestre, pois o Plot envolve todos os eventos que ocorrem, as relações que se formam, as mudanças nos personagens e todos os locais que os jogadores irão passar.
Para e pense por alguns instantes: como meu personagem reage nesse mundo? Como ele se sente sendo quem ele é? Está confortável ou desconfortável? Feliz ou triste?
Lidar com jogadores que querem controlar a história pode ser desafiador, mas é importante lembrá-los de que o objetivo do jogo é colaborativo. Tente envolvê-los na trama de forma construtiva e permita que eles contribuam para o desenvolvimento da história.
Uma história de RPG é uma narrativa compartilhada, onde você vai criar uma história junto com seus jogadores. Você, como mestre/narrador, estará como um maestro, ditando o ritmo e colocando os jogadores para tocar a ópera.
As aventuras de RPG sempre vão possuir os 3 seguintes elementos: O gancho de aventura, o plot, e a conclusão.
Isso complementa um pouco a pergunta anterior e a resposta é: Depende. Campanhas que tem tudo pronto tendem a ser lineares (Railroad) e atendem um público de jogadores muito específico que querem uma história incrivelmente estruturada ou quando você tem o tempo limitado e quer contar a história toda que preparou, sem acabar pela metade.
Aqui entra a parte do início de sua jornada como um aventureiro, onde você deve ter um motivo específico ou uma série de motivos que o levaram a querer ser um personagem daquela classe.
Em sistemas como “Dungeons and Dragons”, o conceito de Antecedente mostra o que o Personagem fazia antes dele se tornar um Aventureiro, ou seja, mostra sua vida “normal” antes de ser treinado em alguma classe.
A aventura também começa com um gancho de aventura, então planeje-o antes do primeiro evento. Pense no primeiro evento, baseado no objetivo dos jogadores diante do problema que o vilão apresenta.
Mogli, o nascido da floresta é acolhido pelos animais e com eles desenvolve um relacionamento profundo, eles se tornam amigos e protetores entre si.
Para criar reviravoltas surpreendentes na história, é importante pensar em como subverter as expectativas dos jogadores. Pense em como você pode usar elementos da trama de forma inesperada e surpreendente.
Parece bobo pensar nisso, mas a nossa origem define muitos dos recursos que temos ao longo da vida. Não falo só de recursos financeiros, há também emocional, físico, mental e espiritual, por exemplo.
Para criar um conflito que envolva todos os personagens, é importante pensar em algo que afete diretamente a todos. Pode ser uma ameaça externa, como uma invasão alienígena, ou algo interno, como uma traição entre os próprios personagens.
Agora quanto as mecânicas, o balanceamento é algo ilusório no RPG, pois diferente de jogos de tabuleiro ou jogos eletrônicos, o RPG fica limitado semente pela imaginação, então é impossível prever todas as possibilidades e assim se buscar um balanceamento (Apesar que deveriam nerfar Wish e Fireball, falei xD)
Muitos filmes e histórias conseguem ser ótimos sem esse elemento, mas ele traz emoção à sua história (e sua aventura pode ter um monte deles).
“Se eu fosse umm dos jogadores, eu gostaria do que estou ouvindo?” é uma pergunta essencial para você ter empatia do que está fazendo. Você deve se fazer essa pergunta antes mesmo de apresentar a história para seus jogadores. Se você não consegue se convencer da sua história como jogador, você acha que convencerá os jogadores a entrar na sua história?
Pense em como a aventura estava antes que os personagens fizessem qualquer coisa. O estado atual da aventura, sem influência dos jogadores, é a backstory da sua aventura.