Os valores numéricos vão de 2 a 10, além de um “Ás”, que corresponde a 1, um valete (representado pela letra J, vale 11), uma Rainha (letra Q, vale 12) e um Rei (letra K, vale 13). Os naipes (símbolos) do baralho são: espadas(♠), paus(♣), copas(♥) e ouro(♦).
J, Q e K são três cartas do baralho que têm imagem. Elas têm iniciais em inglês: j (de jack, valete). Q (de queen, dama ou rainha) e K (de king, rei).
O cavaleiro foi trocado pela dama. Não se sabe qual foi o primeiro baralho a trocar a carta de número 1 pelo ás, mas muitos acreditam que tenha sido o baralho alemão – no baralho francês, a primeira carta é o 1 mesmo. A palavra “ás” vem do latim e significa “uma unidade”.
A dama é uma carta de baralho com a figura de uma rainha. Normalmente, seu nível de importância está entre o rei e o valete. Os baralhos franceses costumam representá-la com a letra Q, do inglês queen (rainha), e tem o valor numérico de 12.
CONTAGEM A contagem de pontos é a seguinte: o jogador que bater não perde pontos; os demais perdem a soma das cartas de sua mão, ou seja: Curinga - 20 pontos Ases - 15 pontos cada Figuras (Reis, Damas, Valetes) - 10 pontos cada 10, 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2 - o valor da carta.
Mito ou verdade: os reis do baralho representam figuras...
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Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus. Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira.
Em cada rodada, um jogador deve colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Durante as rodadas, os jogadores têm a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Dicas dos jogadores Truco Não descalce o ZAP. Faça pé do seu jogo. Nuca deixar de dar sinal ao parceiro, pq no final mesmo um ÁS faz a diferença. Ao fazer a primeira, sempre force a jogada nas proximas mãos, pois nunca se sabe as cartas do adversário, a não ser que você possua zap para a terceira.
O jogo é super simples e requer apenas um baralho completo. Faça um monte de sete cartas viradas para baixo, depois uma de seis, outra de cinco e assim por diante, até o monte com apenas uma carta. Vire a primeira carta de cada monte para cima, totalizando sete, e o resto das cartas forma o monte de compra.
Assim sendo, blefar sobre as condições de suas cartas não alertando os oponentes sobre o seu pife pode ser bom para que eles não percebem que cartas você precisa para ganhar o jogo. Vantagem: Os oponentes ficam confusos sobre o seu jogo, e acabam passando as cartas necessárias.
7 táticas essenciais para você ganhar no dominó
Dicas dos jogadores Cacheta
"MUTUCA": inseto que se alimenta de sangue, assim como pernilongo porém, se parece mais com uma mosca. "CAXETA": Jogo de cartas onde o objetivo é bater com 9 ou 10 cartas, formando sequências do mesmo naipe ou lavadeiras (cartas iguais / naipes diferentes).
Quando um jogador tiver apenas uma carta na mão, tem que falar "mau, mau". Se ele se esquecer de falar e alguém vir, é obrigado a comprar uma carta. Ganha quem ficar sem nenhuma carta na mão primeiro.
Na Cacheta, cada jogador começa com 5 pontos, esses pontos são como a vida do jogador. ... O jogador que chegar a 0 é eliminado do jogo e o vencedor será o último a permanecer na mesa. O Pife, por sua vez, já é mais rápido. Cada mão é um jogo, ou seja, perdeu uma mão, acabou!
Carta do monte de compra que será virada para determinar o coringa, que será sempre a carta acima da que foi virada, obedecendo-se a mesma cor. Exemplos: virado o 8 de Paus, todos os 9 pretos serão coringas.