Brincar é colocar a imaginação em ação. O bom jogo não é aquele que a criança pode dominar corretamente, o importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e desafiadora, e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais e amplie sua capacidade de cooperação e libertação.
"Brinquedo = objeto destinado a divertir uma criança". "Brincadeira = ação de brincar, divertimento. / Gracejo, zombaria. / Festinha entre amigos ou parentes. / Qualquer coisa que se faz por imprudência ou leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira custou-me caro".
O ato de brincar possibilita o processo de aprendizagem da criança, pois facilita a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade, estabelecendo, desta forma, uma relação estreita entre jogo e aprendizagem.
6 BENEFÍCIOS DO BRINCAR
O brincar livre é fundamental para o desenvolvimento das crianças. ... Quando brincam em grupos, elas precisam negociar entre si qual será a brincadeira e são as únicas responsáveis por tomar decisões, definir regras, expor suas opiniões e defender seus pontos de vista.
A amarelinha é uma brincadeira que desenvolve noções espaciais e auxilia diretamente na organização do esquema corporal, da motricidade e força das crianças. A amarelinha é uma brincadeira que desenvolve noções espaciais e auxilia diretamente na organização do esquema corporal, da motricidade e força das crianças.
Regras
3- A criança começará o circuito da amarelinha pulando com um (nas casas solitárias) ou dois pés (nas casas duplas) segundo a posição dos quadrados. O objetivo é, sem pisar na casa onde está o marcador, que a criança percorra pulando a amarelinha até o número 10, pegue o marcador e volte.
Origem. Acredita-se que amarelinha teria sido inventada pelos romanos, já que gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.
Amarelinha africana para coordenação Cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada pé em um quadrado. Eles devem pular para os quadrados à direita ao mesmo tempo. Depois de pular para os dois quadrados ao lado, eles pulam de volta onde começaram o jogo. Aí saltam para os quadrados em frente.
A Amarelinha Africana também conhecida como Teca-Teca, diferente da nossa tradicional amarelinha, não usa uma pedrinha, céu ou inferno e seu formato é diferente. Você precisa desenhar no chão o traçado do jogo. Pode ser com giz, ou fita crepe. É preciso formar um quadrado, com 16 quadrados menores dentro.
Não tem nada a ver com a cor amarela. A expressão vem do nome que os franceses davam ao jogo: jeu de marelle. Aos ouvidos portugueses, a palavra se parecia muito mais com “amarelo”, que já existia na língua portuguesa.
Amarelinha é uma brincadeira que tem nomes diferentes conforme a região do país: no Sul, é chamada de sapata; no Nordeste, é conhecida como academia ou cademia; no Norte, é chamada de macaca; no Sudeste, pode ser também usado o nome de maré.
Pesquisas realizadas revelam que o jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia, com propósito de ensinar letras. Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência.
Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha. A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos.
Embora haja alguma controvérsia sobre a origem do termo, a maioria dos filólogos concorda que o vocábulo português bobo (século XVI) veio do espanhol, motivo pelo qual não se fez, do latim balbus, o português “boubo”.
Geralmente a área da brincadeira é limitada, como um quintal de uma casa ou quadra. Quando o pegador toca em um perseguido este também se torna um perseguidor e passa a correr atrás dos demais. Vence o último que sobrar. Quando o pegador toca em um perseguido este forma uma corrente que pega os outros jogadores.
Os jogos podem ser na forma de atividade física (veja a categoria desportos/esportes), mental, ou uma mistura dos dois. Também, jogos (incluindo os esportes) podem ser classificados como coletivos, individuais, ou competitivos.