3 - ÁREA DE PROGRAMAÇÃO DO SCRATCH Para fazer um programa vamos simplesmente selecionar um comando com o mouse, arrastar e soltar na área de programação. Vamos encaixando um comando no outro, como se fosse um quebra-cabeça para montar a lógica do nosso programa.
Para jogar, conecte seu micro:bit ao Scratch e incline-o para mover o dinossauro para pegar e comer tacos. Toda vez que o dinossauro toca um taco, a variável de pontos aumenta em 1. Evite os insetos – toque neles e a variável de pontos é reduzida em 1.
1) Categoria de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis; 2) Bloco de comandos: ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de comandos; 3) Botões de atalho: selecionar idioma, salvar este projeto e compartilhar este projeto; 4) Abas para opções comandos, ...
Você precisa entrar no Scratch ou se cadastrar para salvar seu projeto on-line. (Ou, para salvar uma cópia local, vá para o menu Arquivo e escolha "Baixar no computador").
Cada objecto que se define no Scratch tem, pelo menos, um traje. Os restantes recursos (comandos e sons) podem ou não existir; mas o traje é indispensável, porque materializa o objecto no ecrã.
Os comandos de aparência são usados para mudar traje do personagem, cenário, inserir a fala do personagem, cores etc. 2. Os comandos de movimento servem para deslocar um objeto na tela. ... Os comandos de som servem dar sonoridade aos objetos.
Para usar os blocos Caneta no Scratch, você precisa adicionar a extensão Caneta. Clique no botão Adicionar extensão no canto inferior esquerdo.
Aprendendo formas geométricas com Scratch
Quando este ator for clicado” e “quando o cenário mudar para” são exemplos de comandos de: Escolha uma opção: a. aparências no Scratch. ... operadores no Scratch.
Para mover nosso ator, vamos utilizar as setas do teclado. Então vamos falar para o Scratch mover o nosso ator alguns passos para a esquerda quando a tecla seta para esquerda for pressionada: Como estamos movendo nosso ator para a esquerda, o valor dos passos é negativo.
Os atores. Para criar a animações, precisamos de escolher os intervenientes que neste caso são designados de atores. Porém, os atores não são apenas as personagens que entram na história, mas sim todos os elementos que constituem a animações.
SPRITES: Os projetos Scratch são formados por objetos chamados sprites. A aparência de um sprite pode ser modificada pela sua apresentação em um traje diferente. Qualquer imagem pode ser usada como um traje; pode-se desenhar uma imagem no editor de Pintura, importar de uma lista ou baixá-la de um website.
Os programas lembram-se dos números e de outros dados na memória do computador e acessam esses dados por meio de elementos chamados de variáveis. As variáveis podem armazenar números e sequência de letras. O Scratch suporta variáveis globais ou variáveis específicas para um objeto.
27 Interação com a estória O Scratch, através da categoria de comandos “Sensores”, permite que ocorra uma interação maior com o game.
Resposta. Resposta: No editor, no canto superior esquerdo, encontra o logótipo Scratch e à direita disso tem uma espécie de globo - clique nele. Colocando o cursor abaixo do menu ele irá rodar até que apareça a opção de mudar para Português do Brasil.
Para colocar uma imagem no Scratch basta selecionar a opção “Enviar Ator” do ícone “Selecione um ator”. Selecione o arquivo com a sua foto e pronto, você aparecerá no palco do Scratch. Agora você pode editar sua foto e programar seus movimentos, pode também gravar frases e sons com sua própria voz.
No Scratch temos uma aba chamada variáveis. Você pode criar quantas variáveis forem necessárias e não precisa se preocupar com o tipo, o próprio ambiente se vira com isso. Esta é uma facilidade para quem está começando. Uma variável pode receber um valor.
Resposta. Explicação: independente de qual linguagem de programação você utiliza, a variável sempre será para armazenar um valor, pode ser ele REAL, INTEIRO, CARACTERE.
Basta escolher o personagem que mais lhe agradar. Após selecionar seu personagem, inicie a programação. Definir uma variável “Pontuação” com valor inicial zero. Definir e escolher um valor aleatoriamente (entre 1 e 99) para a variável chamada “Número01”.