A programação orientada a objetos tem como principais objetivos reduzir a complexidade no desenvolvimento de software e aumentar sua produtividade. ... Além do conceito de objeto, a programação OO tem como alicerces os conceitos de encapsulamento, classe, herança e polimorfismo.
Orientação a objetos é um paradigma aplicado na programação que consiste na interação entre diversas unidades chamadas de objetos.
Programação Orientada a Objetos (também conhecida pela sua sigla POO) é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos'. Os programas são arquitetados através de objetos que interagem entre si. ...
A Programação Orientada a Objetos (POO) é um padrão de desenvolvimento de softwares largamente utilizado em muitas linguagens de programação atuais, como Java, C#, PHP, Python, C++, entre outras. Nesse processo de programação, são criadas coleções de objetos com estrutura e comportamentos próprios.
Encapsulamento vem de encapsular, que em programação orientada a objetos significa separar o programa em partes, o mais isolado possível. A idéia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações.
Em orientação a objetos, uma classe é uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Mais formalmente, é um conceito que encapsula abstrações de dados e procedimentos que descrevem o conteúdo e o comportamento de entidades do mundo real, representadas por objetos.
Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades -- ou atributos -- o objeto terá. ... Um identificador para a classe, que permite referenciá-la posteriormente -- por exemplo, no momento da criação de um objeto.
Conceitua-se encapsulamento como sendo o processo utilizado para proteger os campos e operações de uma classe (atributos e métodos), permitindo que apenas os membros públicos - em Java métodos Get / Set - sejam acessados pelos usuários de determinada classe.
O princípio de esconder a estrutura de dados utilizada e somente prover uma interface bem definida é chamado de encapsulamento. ... O encapsulamento esconde detalhes de implementação do objeto (métodos) e o que sobra visível é a sua interface, isto é, o conjunto de todas as mensagens a que ele pode responder.